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지난 주 화요일인 9월 20일에 발매 되었으니 9일이 지났군요.
너무나 기다렸던 작품이라 발매 당일에 구입한 후, 잠을 줄이면서 주중과 주말에 정신없이 플레이를 했습니다. 덕분에 출근을 위해 일어날 때면 정말 미쳐 버릴 것 같았다는....ㅠ_ㅠ


도전과제 72%를 완료했지만, 아직 굵직한 과제들이 남아있기 때문인지 525점밖에 되지 않습니다.
(현재 매우어려움 난이도로 코옵 플레이를 진행 중인데 전작에 비해 코옵으로 인한 난이도가 대폭 상승해서인지 진행이 더디네요. 물론 꼼수는 있습니다. 코옵 참가 인원 중 누군가가 난이도를 쉬움으로 선택해 참가하는....)

일단 이번 기어스 오브 워 3가 새로운 디스크 포맷을 채용했고, 전작에 사용되었던 앤티 에일리어싱을 사용하지 않았다는 등의 기술적인 부분은 접어두고,
엔딩까지 실제 플레이 시간은 약 10시간 정도 되는 것 같고, 전작의 플레이 유무에 따라 조금씩 차이가 있을 수 있겠지만, 시리즈의 팬으로서 싱글 캠페인 볼륨은 적당한 느낌입니다. 다만 스토리의 마무리가 조금 아쉬웠습니다. 전작인 1, 2편에서 이야기 보따리를 야무지게 풀어 놓았지만 마무리 시간이 촉박하니 서둘러 매듭을 지은 느낌이랄까...
하지만 3편 발매 전부터 클리프 B. 형님은 별도의 스토리 DLC가 있을 것이라고 언급을 했으니 기본적인 스토리의 연장선 상에서 어떻게든 추가적인 즐길거리가 제공될 것이라 예상됩니다.
(기어스 오브 워 3 캠페인 DLC 관련: http://www.shacknews.com/article/70249/gears-of-war-3-campaign-dlc-wont-feature-delta-squad)
당연한 것 아닐까요? 게임도 비즈니스이니까요. 후후후..(씁쓸)
어쨌든 시원시원한 박력에 콘솔의 성능을 극한으로 끌어낸 듯한 그래픽에 새로 추가된 무기에 4인 코옵에 궁금했던 스토리의 설명에 여러모로 기대한 바를 져버리지 않는 작품으로 발매가 되어 웃고 즐기며 플레이할 수 있었습니다.
싱글은 10점 만점에 8.5점!!!

기어스 오브 워의 백미는 역시 멀티플레이죠.
지난 5월에 한시적으로 GOW 3 멀티플레이 베타를 경험할 수 있었습니다.
대략적인 3의 분위기 및 방식을 가늠할 수 있었는데요. 당시 느낌은 전작인 2에 비해 스피디하고 박력넘치는 것이 꼭 1과 흡사해서 정식발매되는 3도 베타 때와 크게 벗어나지 않았으면 좋겠다는 생각을 했었습니다. 물론, 데디케이티드 서버 정책은 쾌적한 환경을 위해 꼭 구현되었으면 했고요.
일단 멀티플레이 환경은 전작과 비교할 수 없을 정도로 쾌적한 느낌을 받았습니다. 지역 데디케이티드 서버 방식 때문인지 우선순위가 아시아 지역으로 제한되어 멀티플레이어를 검색하기 때문에 지역 플레이 인원은 기대보다 조금 적었지만 대만과 중국, 일본 지역 플레이어와 함께 게임을 하게 되어도 2때 처럼 순간이동을 하거나 총알이 박히지 않는 경우는 없었습니다. 딜레이가 존재하긴 합니다만, '전작과 비교한다면 거의 무시할 수 있는 수준'이라고 표현하고 싶을 정도로 멀티플레이 하기가 수월했습니다. 게임 발매 초기라 아직까지는 많은 인원이 즐기고 있어 멀티플레이를 즐기는 것에 문제가 없지만, 시간이 지나고 유저수가 줄어든다면 아무래도 아시아 지역 보다는 북미 지역 플레이어와 연결될 가능성이 높고, 이는 원활한 플레이를 제한할 수 밖에 없기 때문에 이 부분이 멀티플레이 수명에 변수로 작용할 것 같습니다. (물론 랭킹매치에 한해서)

50 스테이지까지 로커스트를 물리치는 호드모드는 더욱 업그레이드가 되었습니다.
10 스테이지마다 보스전 형식으로 거대하고 강력한 로커스트가 등장하게 되었고, COG의 본진을 지키기 위해 시설물을 설치할 수 있으며, 스테이지 클리어로 획득한 돈을 투자해 이런 시설물을 업그레이드 할 수도 있어 전략적으로 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
또한, 이번 작품에는 로커스트가 되어 COG의 영웅들을 물리치는 비스트모드가 새롭게 추가되었습니다.
12 스테이지로 구성되어 있으며, 전투 템포가 상당히 빠르고 다양한 로커스트 캐릭터들을 선택해 플레이할 수 있어서 개인적으로는 호드모드보다 더 재밌게 즐겼습니다.
쾌적한 멀티플레이환경, 호드모드, 비스트모드 등 멀티플레이는 10점 만점에 9점!!

그 밖에 무기스킨과 멀티플레이 캐릭터, 훈장, 메달 등 수집욕구를 자극할만한 수많은 요소들이 추가되어 말 그대로 진득히 붙잡고 즐길 수 있도록 한 것 또한 마음에 드는 부분입니다.
엔딩도 봤겠다 이제 훈장과 메달을 모으며 시간날 때마다 즐길 일만 남았습니다.
재밌는 기어스 오브 워 3, 모두 함께 즐겨요~ ;-) 

 
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Posted by La DolCe ViTA
원래는 베타 4주차(무려 2주 전...-_-a)에 이 글을 올리려 했었는데, 차일피일 미루다 오늘에야 올리게 되는군요.
이놈의 귀차니즘은 정말 시간이 지날수록 더해져만 갑니다.. 블로그 포스팅도 거의 8개월 만인데...ㅠㅠ
어쨌든 2주 전에 임시저장했던 내용을 이어 마무리를 짓도록 할게용!! ;-)



지난 4월 중순부터 시작된 기어스 오브 워 3의 베타가 5월 15일을 끝으로 마무리가 되었습니다.
저는 국내에 발매된 기어스 오브 워 트리플 팩 예판에 동봉된 멀티 베타 코드로 2주차부터 틈틈히 플레이했어요.
플레이를 하기 전, 가장 궁금했던 점이 1이나 2때부터 꾸준히 문제가 제기되었던 멀티플레이 환경(렉)이었습니다.
에픽은 이번 3부터 이전 플레이어 호스트 방식을 버리고, 각 지역 데디케이티드 서버(Dedicated Servers) 방식을 도입하겠다고 발표해서 더더욱 궁금했고, 기대가 되었지요. *아래 클리프 B. 형님의 인터뷰를 잠시 보시죠.
 

**Cliff Bleszinski talks dedicated servers, the public beta, and how to help noobs.



일단, 멀티플레이 환경은 전작보다 개선이 된 느낌입니다.
렉이 없진 않지만, 아예 플레이를 못할 정도는 아닙니다. 납득할만한 수준이라는 느낌인데 이건 개개인의 체감상 차이가 크기 때문에 단정지어 말하기가 애매하군요.(SK 브로드밴드 + Xbox360 멀티플레이와의 궁합은 배제하고) 어쨌든 전작의 멀티에서 외국 유저들(특히 남미쪽)이 호스트를 잡으면 2초 이상 존재했던 딜레이가 많이 줄어든 것은 사실입니다. 정식버전에서 데디케이티드 서버를 어느 곳에, 어느 정도의 규모로 두느냐가 국내 유저들이 갈망하는 멀티플레이 환경의 쾌적함을 결정하는 요소가 될 것 같습니다.
 



이번 베타에서는 세 종류의 매치를 플레이할 수 있었습니다. '팀 데스매치'와 '킹 오브 더 힐', 그리고 '캡쳐 더 리더' 입니다. 이 중 선호도가 가장 높은 팀 데스매치의 경우 방식이 전작과 약간 차이가 있었어요.
전작의 경우 각 라운드가 상대방을 모두 제거하면 승리하면 방식이었는데, 이번 작품은 각 팀에 15번의(아마 정식발매되면 옵션에서 조정 가능할 듯) 리스폰 횟수가 설정되고 플레이어가 죽는 수 만큼 최초 15개에서 차감되며, 이 숫자가 0이 되면 더 이상 리스폰을 할 수 없습니다. 이 상태에서 상대방을 전멸시키면 승리하는 방식이죠. 많이 죽으면 죽을수록 리스폰 시간이 길어지는 느낌..

킹 오브 더 힐은 소위 말하는 깃발뺏기 방식입니다. 특정 장소를 선점한 상태에서 점수를 올려 목표치를 먼저 획득한 팀이 승리하는 방식이죠. 전작과 큰 차이점은 없었습니다.
캡쳐 더 리더는 상대편의 리더를 포획해 남은 시간을 버티면 승리하는 방식으로 전작과 다른 점은 넉다운 된 리더를 포획(미트실드로 이용)하는 방식으로 바뀌면서 리더는 죽지 않는다는 점입니다. 붙잡힌 리더는 B버튼을 눌러 탈출을 시도할 수 있습니다. 그리고 리더는 LB버튼으로 아군과 적군의 위치를 식별할 수 있습니다.

아! 그리고 3에서 새로 추가된 요소 중 한 가지가 바로 맨틀킥(Mantle Kick)입니다.
적을 앞에 둔 상태에서 엄폐 중 정면 방향으로 A버튼을 누르면 엄폐물을 넘어 정면에 있는 적을 발로 차게 되는데 이때 킥을 맞은 적은 몸을 휘청거리며 경직이 발생하게 됩니다. 다수의 적에게 동시 가격이 가능하기 때문에 위기 상황에서 유용하게 사용할 수 있습니다. 반대로 상대방이 엄폐중이라면 이 부분을 염두하고 행동해야 합니다.
 


이쯤에서 무기 이야기를 하지 않을 수가 없죠!

1) 랜서(Lancer)
이건 뭐 일정 거리이상 벌어지면  종이총 수준입니다. 데미지가 너무 약해졌어요. 근접에서 사용하면 그나마 데미지가 나오는데 이 게임의 특성 상 랜서의 체인쏘우말고는 근접전에서 랜서를 쓸 일이 많지가 않죠. 어쨌든 랜서를 좋아하시는 분들에게는 꽤나 실망이 컸을 듯 싶습니다. 정식 게임에서는 밸런스 패치가 될 거에요.(아마...)

 

2) 해머버스트(HammerBurst)
2부터 샷건과 함께 주력으로 사용한 총인데 이번 3에서는 더욱 좋아졌습니다. 일단, 반동이 정말 많이 줄었어요. 에임의 조정없이 점사가 가능할 정도입니다. 연사패드를 사용하는 얌체 유저들이 해머버스트를 쏘면 맞는 순간 넉다운이 되는 어처구니 없는 일이.. 2단 줌이 가능한 것도 맘에 들고, 1단 줌의 정확도가 높아진 것도 좋습니다.


3) 레트로랜서(Retro Lancer + Bayonet)

3에서 새로 추가된 무기입니다. 총검이 달려 있어 돌진 후 찌르기가 가능합니다. 
다른건 다 제쳐두고 데미지가 정말 깡패에요. 근접에서 무빙 노줌으로 갈기면 샷건을 이길 정도입니다. 외국 포럼에서는 'Gnasher Killer'라고 불릴 정도니 말 다했죠. 다만, 반동이 너무 심해 3점사로 쏴야한다는 단점이 있긴 하지만.. 다 필요없습니다. 레트로 + 샷건 조합이면 무서울 것이 없어요. 개인적으로 데미지가 조금 약하게 조정되었으면 하는 바램입니다.

4) 그내셔 (Gnasher Shotgun, 샷건)

본 게임의 꽃!
역시나 근접전에서 막강합니다. 쏘는 느낌이 2보다 1에 더 가깝게 변해 많은 샷건 매니아들이 좋아하는 것 같아요.
탄수가 16발이라 탄수조절 즉, 정확도가 필요합니다. 그리고 B버튼 타격으로 인한 경직이 없어졌기에 일명 퍽치기가 없어진 것이 마음에 듭니다. (B버튼 타격을 연속으로 2방 맞으면 넉다운..)


5) 소드 오프 샷건 (Sawed-off Shotgun, 더블배럴샷건)

3에서 새로 추가된 무기입니다. 샷건 계열인데, 총구가 2개고 근접 단발 데미지가 막강한 대신 리로드 속도가 굉장히 느립니다. 본 게임이 근접전에서는 샷건 위주의 플레이라 샷건을 잘 사용하지 못하는 유저들을 배려한 무기라는 컨셉이었는데 오히려 '소드 오프 샷건 게임'이라는 오명을 불러 일으킬 정도로(적어도 베타에서는) 대다수의 유저들이 사용하는 무기가 되었습니다. 에임의 가로 범위가 굉장히 넓고, 근접에서는 원킬 내지 넉다운인데.. 데미지를 조금 약화시키고, 리로드 속도를 조금 높이는 밸런스 조정이 필요하지 않을까 싶습니다.

 
6) 스나이퍼 라이플(Sniper Rifle)
2부터 액티브 리로드 넉다운이 없어졌는데 3도 마찬가지입니다.
줌의 시야가 좁아진 느낌이고, 무빙시 에임이 넓어져 무빙샷이 조금 힘들어졌습니다. 다만 헤드샷의 판정은 좋아진 느낌입니다.
 


7) 디거런처(Digger Launcher)

3에서 새로 추가된 무기입니다.
땅속을 파고 들어 목표물까지 이동한 후 지상으로 솟구쳐 폭발하는 탄을 3발 소지합니다. 근접에서 맞게되면 탄이 몸에 파고들어 터집니다. 적들이 모여있는 지점에 노줌으로 쏘면 의외로 쏠쏠한 킬 수를 올릴 수 있더군요. 다만 탄의 경로가 보이기 때문에 이 무기에 익숙해진 유저들에게 정면 발사는 효율이 떨어집니다. 결론은 기습으로 한방을 노릴 수 있는 무기!



8) 원샷(One Shot)

3에서 새로 추가된 무기입니다.
맞으면 한방이고, 무려 관통도 됩니다. 난전 중에 사용하면 유용한데, 줌의 시야가 굉장히 좁고, 타겟팅이 쉽지 않아 기습을 당할 위험이 큽니다.

 


기타 다른 무기들은 2와 대동소이하기 때문에 무기에 대한 설명은 여기까지!
 

마무리를 하자면,
이번 멀티 베타의 첫 멀티플레이, 첫 로디런의 화면을 봤을 때 아드레날린이 마구 뿜어져 나오는 감동을 느끼며 박진감 넘쳤던 예전 1의 추억을 떠올릴 수 있었습니다. 2가 아기자기하고 전략적이었다면, 이번 작품은 새로운 무기들을 바탕으로 1의 박력과 2의 전략이 어울어져 거부감 없는 하모니를 이끌어 냈다고 생각합니다. 게다가 지루함을 덜고 플레이 시간을 늘리는데 도움이 될만한 무기스킨과 리본, 메달 등 도전욕구를 자극할만한 요소들도 상당수 포함되었구요. 멀티플레이의 쾌적함을 위한 데디케이티드 서버 운영과 일부 무기의 밸런스만 적절하게 가다듬는다면, 기존 작품들을 뛰어넘는 훌륭한 후속작으로 발매되겠지요. 옛 동료들, 새로운 친구들과 함께 전장을 누빌 날이 얼마 남지 않았습니다.

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